Cumpliendo el sueño de publicar un videojuego

En un par de días tacharé de mi lista de "cosas que hacer antes de morir" algo que parecía inalcanzable: hacer un videojuego. Pretend Cars Racing tiene una razón de ser y espero que sirva de incentivo para que otros hagan lo mismo.

Todos tenemos una lista de cosas que queremos hacer antes de morir, no? En la mía, desde que era muy chico, estaba hacer un videojuego. La pandemia, con todo lo terrible que significó, también trajo buenos cambios y, buscando no volvernos locos en el encierro, nos impulsó a empezar diferentes proyectos. A mí me hizo decidirme en cumplir uno de los sueños de mi infancia. Así nació Pretend Cars Racing.

¿Por qué un juego así?

Todavía recuerdo el día que me regalaron una pista de Scalextric. La alegría era infinita. Había soñado con tener una vaya uno a saber por cuanto tiempo. Mi viejo, saliendo para su trabajo, me dijo “esperá que llegue a casa y lo armamos”, pero era imposible que me aguantase. Después de estar todo el día en el colegio pensando en el regalo, llegué a casa, me tomé un Nesquik cargado y me puse a armarlo… El detalle, no menor, es que era importado y usaba 110V, pero este muchachito se las ingenió para enchufarlo a 220V. Los autitos dieron la vuelta más rápida de su vida hasta que se quemó todo. Trauma infantil garantizado.

Súmenle a eso un inmenso interés por la Fórmula 1, la tecnología y el amor a primera vista que sentí por los videojuegos, y era inevitable que mi primer juego fuese este. Pasé cientos de horas con juegos arcade como Ivan Ironman Stewart's Super Off Road, Indy Heat, Spy Hunter, Death Rally, Micro Machines, Badlands, Over Top, Ignition o 1000 Miglia, y muchísimas más en simuladores como Grand Prix Legends, Indianapolis 500 o rFactor. Todos ellos influencian lo que ven hoy en PCR.

Querer es poder

Aunque la programación siempre me interesó, nunca tuve educación formal en este aspecto, todo lo aprendí de forma autodidacta. De chico, copiaba los centenares de líneas de código de Basic que venían en las revistas de juegos, de más grande aprendí PHP pero recién hace unos años, gracias a un Humble Bundle, di mis primeros pasos con GameMaker, siguiendo la enorme cantidad de tutoriales que están disponibles en la web. También, de a poco y con más dificultad que con la programación, comencé a hacer píxel art.

Hacer un videojuego no es tarea fácil, especialmente si vas a encarar el proyecto de forma individual. Lo bueno de ser el hombre orquesta es todo lo que se aprende en el camino, todos esos desafíos y problemas que vas solucionando, pero también, tiene su lado negativo. Hay que buscar la forma de encontrar la motivación para avanzar en el proyecto, para mantener la concentración y el enfoque. Al final, es mucho más divertido hacer prototipos rápidos que encarar el 20% restante de un juego que lleva el 80% del tiempo de desarrollo (Pareto siempre tiene razón).

El mejor consejo que más vas a leer, aunque uno difícil de seguir, es que es clave acotar el alcance de lo que queremos hacer, más para un primer videojuego. Es mejor hacer varios proyectos chicos y terminarlos que buscar hacer un RPG como Skyrim y nunca finalizarlo.

Tratando de seguir este consejo lo mejor posible, y no siempre lográndolo, hice desde cero todo lo que se ve en Pretend Cars Racing, desde su pixelart, diseño y programación a lo largo de tres años, con varias pausas prolongadas en el medio. Eso sí, para fortuna de todos, la música no es mía.

Los desafíos

Las voces internas son las más peligrosas. En un mercado donde salen más juegos por días de los que cualquier ser humano podría probar, es fácil caer en creer que todo el esfuerzo puede ser en vano, que nadie va a jugar tu juego o que simplemente no es lo suficientemente bueno. 

Esto, combinado con que la devolución de los amigos que lo prueban nunca te va a dejar conforme, con la inevitable sensación que no están siendo 100% sinceros para no herir tus sentimientos, hace a veces que pongas en duda todo y cueste encontrar la motivación para terminar tu amado proyecto.

Pero, al final del día, es ese amor por el proyecto que estás creando lo que te va a mover. Personalmente, me enfoqué en dos cosas. Era mi sueño poder hacer un videojuego, no un prototipo, un videojuego completo, publicado y accesible por todos. La segunda fue entender que PCR no está hecho para los demás, lo hice para mí, es el juego que a mi me gustaría jugar, es el juego que hoy, aunque lo conozco hasta el último píxel, me sigue divirtiendo y, aunque me cueste decirlo en voz alta, me hace sentir orgulloso.

Este es el comienzo

Finalmente, el 8 de marzo de 2023, Pretend Cars Racing estará oficialmente disponible en Steam, pero eso no será el fin, sino el comienzo. Habrá bugs, expectativas a alcanzar, mejoras para hacer. Habrá otros juegos. Lo importante es que voy a tachar de esa lista una de las cosas que siempre soñé hacer, pero lo más satisfactorio es todo lo que aprendí en el camino, todos los desafíos que superé y haber perseverado para lograr mi objetivo.

Espero que estas palabras sirvan para inspirar a todos los que tengan un sueño similar. Hoy, más que nunca, no solo existen herramientas gratuitas disponibles al alcance de cualquiera, sino que hay comunidades enteras que no dejan de generar tutoriales y cursos y están siempre dispuestos a ayudarte a cumplir ese sueño que tantos compartimos. Ya les contaré más sobre este viaje que está por dar un gran paso.