I See Red: Primeras impresiones

Estuvimos probando el anticipado juego del estudio argentino Whiteboard Games y te contamos lo que hace bien y donde podría mejorar.

Siendo un juego argentino, premiado y con un demo muy prometedor, era casi obligación escribir una reseña de I See Red, el bebé del estudio Whiteboard Games, que está publicando junto a Gameforge.

Empecemos por lo básico, I See Red es un clásico twin-stick shooter, un rogue-like que busca brindar acción rápida y desenfrenada con un claro enfoque en su estilo visual que lo diferencia de los cientos de juegos en el mismo género. El juego está hecho en blanco y negro, donde solamente los enemigos y algunos materiales aparecen en rojo. En tu camino de venganza, tu objetivo es destruir todo lo rojo que se mueva.

El ritmo del juego lo marcan los primeros minutos, donde sin mucha introducción te tira al medio de la acción, armado únicamente con una pistola de balas infinitas, pero rápidamente vas a darte cuenta que no es la mejor manera de superar los niveles. Armas sobran, pero balas no. El juego está diseñado, de forma acertada, para usar y descartar armas, lo que les da bastante dinamismo a los encuentros.

Las armas son variadas y para todos los gustos. Vas a encontrarte con garrotes, martillos, rifles de asalto, escopetas o hasta railguns, pero vas a necesitar dominarlas a todas si esperás sobrevivir a las luchas en cada nave que buscas capturar. Adicional a estas armas, tu personaje cuenta con un gancho con el que puede agarrar objetos lejanos o acercarse a enemigos para dar un golpe aniquilador, como si estuvieses en el nuevo Doom.

El juego muestra su mejor faceta cuando estás sumergido en la caótica acción, enfrentándote a varios enemigos juntos, esquivando misiles, levantando armas del piso para rápidamente vaciar su cargador, haciendo explotar barriles y ejecutando un finisher. Si a esto le sumas el modo furia que podés activar una vez que acumules suficientes víctimas o daño, vas a sentirte indetenible.

Es en estos momentos que el juego brilla, pero es en esos mismos momentos donde ciertas dinámicas le juegan en contra para mantener la acción arriba, lejos de la frustración. Especialmente al jugar con un control, donde la asistencia para apuntar parece fundamental, el juego muchas veces no le da prioridad a tus enemigos, por los que tus tiros pueden terminar haciendo explotar un barril cerca de ti en lugar de liquidar a un simple soldado raso, o el gancho en lugar de acercarte a la acción te trae un arma que cambia la dinámica de juego, te demora y te pone en una situación vulnerable. La prioridad con la que la asistencia elige a qué enfocarse seguramente puede ser ajustada en un posterior parche, y creemos que sería lo primero en la lista que corregiríamos.

Algo a mencionar es sobre el diseño de sus niveles. Si te hablan de un roguelike, seguramente entre las primeras cosas que se te vienen a la cabeza es que los niveles son generados de forma aleatoria, dándote acción casi infinita y variada. En I See Red, si bien entra en este género, los niveles son estáticos, por lo que aunque los drops varían, la posición y tipo de enemigos no. No es el fin del mundo y hay una buena cantidad de niveles, pero es algo que vas a notar, especialmente en los sectores más avanzados donde los niveles son bastante largos y los enemigos en ellos pueden absorber una buena cantidad de daño, por lo que también el buen balance del principio sufre un poco. Parte de lo que atrae del género es que cada nuevo cuarto es nuevo o que ciertas dinámicas del juego van cambiando para abrir posibilidades de hacer las cosas de otra forma. I See Red va por otro camino y no le funciona tan bien como a los mejores del género.

Una rápida vuelta por Steam muestra que los devs están atentos a los comentarios y sugerencias de los jugadores, por lo que, sabiendo que la base del juego es muy buena, algunos pocos ajustes podrían mejorar la experiencia general considerablemente. Sin una base sólida, no hay mucho para hacer, pero I See Red muestra que cuando las cosas funcionan bien, el juego puede dar una gran experiencia de acción rápida y entretenida.